Your browser doesn't support javascript.
loading
Show: 20 | 50 | 100
Results 1 - 20 de 186
Filter
1.
Porto Alegre; Editora Rede Unida;OPS/OMS ­ Nicaragua;UNICA; set. 2023. 331 p.
Monography in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1515954

ABSTRACT

El presente escrito es una recopilación de experiencias de tutores, que han recorrido diferentes rutas de aprendizaje desde sus saberes científicos y sus experiencias. Cabe señalar que las experiencias de los tutores se construyeron en diferentes cursos y con participantes de distintas latitudes del territorio nicaragüense, construyendo un mosaico de relatos que narran cómo se desarrolló esta experiencia de educación virtual con sus oportunidades y desafíos en cuanto al acceso a internet y los niveles de alfabetización digital. Al transitar por estas rutas de aprendizajes el lector encontrará una diversidad de escenarios y perspectivas diferentes y en ocasiones antagónicas, de la misma manera en que un paseo por la playa es un espacio de recreación o de sufrir insolación. Con esta mirada holística, el camino andado no pretende ser un viaje perfecto en la educación virtual, sino las lecciones y desafíos de un grupo multidisciplinar de profesionales que colaboró como tutores en el CVSP/OPS ­ nodo Nicaragua en el año 2022. El presente libro es parte de la serie Salud & Centroamérica a cuyos coordinadores agradecemos por esta tarea encomendada. Esta serie editorial se asoció con la "Red Internacional de Enseñanza e Investigación sobre Educación y Trabajo en Sistemas y Servicios de Salud (RED SALUD UNICA)", involucrando a la Universidad Católica Redemptoris Mater, la Organización Panamericana de Salud (OPS) y el núcleo centroamericano de la Associação Rede Unida. La serie Salud y Centroamérica tiene la función de compartir pensamientos, conceptos e iniciativas producidas en diferentes territorios. Es en este marco que presentamos el aprendizaje recorrido por este grupo de profesionales que comparten su experiencia en educación virtual en territorios diversos con particularidades al acceso a la tecnología y desde cuyas experiencias se construye el mosaico antes mencionados.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Pregnancy , Infant, Newborn , Infant , Child, Preschool , Child , Adolescent , Adult , Middle Aged , Aged , Aged, 80 and over , Young Adult , Problem-Based Learning , Education, Continuing , Virtual Reality , COVID-19
2.
Rev. enferm. Cent.-Oeste Min ; 13: 4960, jun. 2023.
Article in Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1537239

ABSTRACT

Conclusão: a realidade virtual é um recurso que pode ser utilizado como distração durante o cateterismo intravenoso periférico. Para os discentes, houve reflexão sobre o tratamento adequado de enfermagem em pediatria, além do desenvolvimento de habilidades de comunicação e senso crítico


Conclusion: virtual reality is a resource that can be used as a distraction during peripheral intravenous catheterization. For the learners, this experience prompted reflection on appropriate pediatric nursing care, in addition to fostering the development of communication skills and critical thinking


Conclusión: la realidad virtual es un recurso que se puede utilizar como distracción durante la cateterización intravenosa periférica. Para los aprendices, esta experiencia llevó a una reflexión sobre la atención de enfermería pediátrica adecuada, además de fomentar el desarrollo de habilidades de comunicación y pensamiento crítico


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Catheterization, Peripheral , Child , Adolescent , Nursing , Virtual Reality
3.
Cuestiones infanc ; 24(1): 1-13, May 24, 2023.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1438453

ABSTRACT

¿A qué llamamos lo virtual? En camino a su mejor definición nos encontramos con los nuevos desarrollos conceptuales sobre el tema que dan cuenta de la trascendencia antropológica y subjetiva que va teniendo y cobrando cada vez mayor relevancia. Así pues, distintos teóricos ponen de relieve los cambios que se van produciendo a nivel psicológico y social, de lo que cabe referirnos en particular a la constitución psíquica en niñes y adolescentes. Podemos pensar al psicoanálisis como al juego en tanto espacios virtuales posibilitadores de una elaboración y una recreación subjetivas AU


What do we call the virtual? On the path to its best definition, we encounter new conceptual developments on the subject that account for its anthropological and subjective transcendence, which is increasingly gaining relevance. Different theorists highlight the changes that are occurring at the psychological and social levels, particularly in relation to the psychic constitution of children and adolescents. We can think of psychoanalysis as a game, as virtual spaces that enable subjective elaboration and recreation AU


Qu'appelle-t-on le virtuel? En cheminant vers sa meilleure définition nous trouvons les nouveaux développements conceptuels sur le sujet, qui rendent compte de la transcendance anthropologique et subjective qui devient chaque jour plus importante.Ainsi, différents théoriciens mettent en relief les changements qui se produisent au niveau psychologique et social, et nous nous référons ici tout particulièrement à la constitution psychique des enfants et des adolescents.Nous pouvons penser la psychanalyse ainsi que le jeu comme des espaces virtuels qui rendent possible une élaboration et une re création subjectives AU


O que chamamos de virtualidade? Em direção à sua melhor definição nos encontramos com novos desenvolvimentos conceituais sobre o tema que abrange a transcendência antropológica e subjetiva que vai adquirindo cada vez mais relevância. Assim, diferentes teóricos colocam em destaque as mudanças que são produzidas a nível psicológico e social, do qual podemos nos referir particularmente a constituição psicológica em crianças e adolescentes. Podemos pensar al psicoanálisis como a o jogo en tanto espacios virtuales posibilitadores de una elaboración y un re creación subjetivas. Podemos pensar na psicanálise como um jogo nos diversos espaços virtuais possibilitando uma elaboração e uma recriação subjetiva AU


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Adolescent , Social Change , Virtual Reality , Psychology, Child , Psychology, Adolescent
4.
Cuestiones infanc ; 24(1): 69-79, May 24, 2023.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1438561

ABSTRACT

El presente artículo aborda las consecuencias psíquicas en los adolescentes, del aislamiento social obligatorio durante la pandemia de Covid19. Un acontecimiento social que dio lugar a procesos creativos y patológicos. La virtualidad como herramienta tecnológica ha transformado las formas del lazo social y de la subjetividad, pero también ha permitido sostener una continuidad en los dispositivos de salud y de educación. En el caso de los tratamientos se modificaron los encuadres dando lugar a nuevas formas de atención, con sus particularidades en el trabajo clínico con adolescentes AU


This article is about the psychological consequences in Atdolescents of mandatory social isolation during the Covid19 pandemic. A social event that gave rise to creative and pathological processes. Virtuality as a technological tool has transformed the forms of social bond and subjectivity, but it has also made it possible to sustain continuity in health and education devices. In the case of treatments, the frames were modified, giving rise to new forms of care, with their particularities in clinical work with adolescents AU


Cet article aborde les conséquences psychologiques chez les adolescents de l'isolement social obligatoire pendant la pandémie de Covid19. Un événement social qui a donné lieu à des processus créatifs et pathologiques. Levirtualité comme outil technologique a transformé les formes de lien social et de subjectivité, mais elle a aussi permis de pérenniser les dispositifs de santé et d'éducation. Dans le cas des traitements, les cadres ont été modifiés, donnant lieu à de nouvelles formes de soins, avec leurs particularités dans le travail clinique avec les adolescents AU


Este artigo aborda as consequências psicológicas em adolescentes do isolamento social obrigatório durante a pandemia de Covid19. Um acontecimento social que deu origem a processos criativos e patológicos. A virtualidade como ferramenta tecnológica transformou as formas de vínculo social e subjetividade, mastambém possibilitou sustentar a continuidade dos dispositivos de saúde e educação. No caso dos tratamentos, os quadros foram modificados, dando origem a novas formas de cuidado, com suas particularidades no trabalho clínico com adolescentes AU


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adolescent , Social Isolation/psychology , Psychology, Adolescent , COVID-19/epidemiology , Technology , Puberty , Virtual Reality , Psychological Distress
5.
Braz. J. Anesth. (Impr.) ; 73(2): 159-164, March-Apr. 2023. tab, graf
Article in English | LILACS | ID: biblio-1439600

ABSTRACT

Abstract Background The aim of this study was to evaluate the effect of a virtual reality video on preoperative anxiety, hemodynamic parameters, and patient satisfaction in patients undergoing septorhinoplasty. Methods This was a prospective, observational cohort trial. Forty patients between the ages of 18-65 who were scheduled for elective septorhinoplasty, with an American Society of Anesthesiologists (ASA) physical status I-II were included in the study. Patients experienced a 15-minute virtual reality (VR) video via a phone using a VR device. A three-dimensional, 360° video depicted the beauty of nature and was accompanied by meditation music. Patients' oxygen saturation values, heart rate, and blood pressure were monitored and recorded. Using the State-Trait Anxiety Inventory scale, anxiety scores and hemodynamic parameters were compared before and after VR application. Results Median anxiety scores decreased significantly from 40.5 to 34 (p< 0.001). VR also had positive effects on hemodynamic parameters. Conclusions VR reduces preoperative anxiety and has positive effects on hemodynamic parameters in patients undergoing septorhinoplasty. We anticipate that VR will be increasingly used as a non-pharmacological preoperative approach in the future.


Subject(s)
Humans , Anxiety/prevention & control , Virtual Reality , Patient Satisfaction
6.
Espaç. saúde (Online) ; 24: 1-7, 01 mar. 2023.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1427129

ABSTRACT

Apesar do ensino da medicina ser um dos mais tradicionais, o conceito de educação médica tem se desenvolvido nos últimos séculos em paralelo à evolução da medicina. Uma reflexão sobre este processo é extremamente benéfica e esclarecedora, justamente nesta fase caracterizada pelo aumento de escolas médicas e de um profundo questionamento do paradigma curricular vigente na maior parte destas instituições


Subject(s)
Virtual Reality , Augmented Reality , Medicine , Teaching
7.
Neuroscience Bulletin ; (6): 717-730, 2023.
Article in English | WPRIM | ID: wpr-982418

ABSTRACT

Animal survival necessitates adaptive behaviors in volatile environmental contexts. Virtual reality (VR) technology is instrumental to study the neural mechanisms underlying behaviors modulated by environmental context by simulating the real world with maximized control of contextual elements. Yet current VR tools for rodents have limited flexibility and performance (e.g., frame rate) for context-dependent cognitive research. Here, we describe a high-performance VR platform with which to study contextual behaviors immersed in editable virtual contexts. This platform was assembled from modular hardware and custom-written software with flexibility and upgradability. Using this platform, we trained mice to perform context-dependent cognitive tasks with rules ranging from discrimination to delayed-sample-to-match while recording from thousands of hippocampal place cells. By precise manipulations of context elements, we found that the context recognition was intact with partial context elements, but impaired by exchanges of context elements. Collectively, our work establishes a configurable VR platform with which to investigate context-dependent cognition with large-scale neural recording.


Subject(s)
Animals , Mice , Rodentia , Virtual Reality , Cognition , Recognition, Psychology
8.
Rev. Bras. Cancerol. (Online) ; 69(1)jan.-mar. 2023.
Article in Spanish, Portuguese | LILACS, SES-SP | ID: biblio-1512220

ABSTRACT

Introdução: A fisioterapia mostra-se benéfica na reabilitação de pacientes oncológicos. Todavia, por se tratar de uma atividade monótona para muitos pacientes, vem perdendo seu espaço para novas técnicas como a gameterapia, que utiliza jogos eletrônicos de realidade virtual como instrumento reabilitador e preventivo. Objetivo: Investigar os efeitos da gameterapia em pacientes oncológicos. Método: Revisão sistemática da literatura seguindo o guia PRISMA. A busca dos artigos foi realizada nas bases PubMed, LILACS, MEDLINE e PEDro, utilizando os descritores neoplasm, cancer, virtual reality, rehabilitation e physiotherapy. Foram considerados elegíveis ensaios clínicos controlados e estudos prospectivos publicados nas línguas portuguesa, inglesa ou espanhola nos últimos 12 anos (julho de 2010 a julho de 2022). Resultados: Foram identificados 94 estudos, sendo nove considerados elegíveis para compor a amostra final. Dos ensaios clínicos selecionados, cinco utilizaram Nintendo Wii, dois utilizaram Xbox e um usou óculos de realidade virtual. Os estudos mostram que a gameterapia promoveu redução dos sintomas de ansiedade, fadiga e depressão, melhorou a coordenação motora fina e geral, e diminuiu o medo de se movimentar. Entretanto, não foi tão eficaz quanto a terapia tradicional para diminuir a dor crônica. Conclusão: A gameterapia exerce efeitos positivos sobre variáveis pertinentes à saúde em pacientes oncológicos, destacando-se a diminuição da fadiga relacionada ao câncer. Além disso, favorece a redução do tempo de internação de pacientes hospitalizados e aumenta a adesão dos pacientes ao tratamento.


Introduction: Physiotherapy is beneficial for the rehabilitation of cancer patients. However, as this is a monotonous activity for many patients, it has been losing its space to new techniques such as gametherapy, which uses virtual reality videogames as a rehabilitative and preventive instrument. Objective: To investigate the effects of gametherapy on cancer patients. Method: Systematic literature review following the PRISMA guide. The search for articles was performed in PubMed, LILACS, MEDLINE and PEDro databases, using the descriptors neoplasm, cancer, virtual reality rehabilitation and physiotherapy. Controlled clinical trials and prospective studies published in Portuguese, English or Spanish were eligible in the last 12 years (July 2010 to July 2022). Results: There were 94 studies identified, and nine were included in the final sample. Of the selected clinical trials, five used Nintendo Wii, two used Xbox and one used virtual reality glasses. The studies showed that gametherapy reduced symptoms of anxiety, fatigue and depression, improved fine and gross motor skills, and reduced fear of moving. However, it was not as effective as traditional therapy in decreasing chronic pain. Conclusion: Gametherapy has positive effects on health-related variables in cancer patients, standing out the decrease in cancer-related fatigue. In addition, it favors a reduction in the length of stay of hospitalized patients and increases patient adherence to treatment.


Introducción: La fisioterapia es beneficiosa en la rehabilitación de pacientes oncológicos. Sin embargo, por ser una actividad monótona para muchos pacientes, ha ido perdiendo su espacio para nuevas técnicas como la gameterapia, que utiliza videojuegos de realidad virtual como instrumento rehabilitador y preventivo. Objetivo: Investigar los efectos de la gameterapia en pacientes con cáncer. Método: Revisión sistemática de la literatura siguiendo la guía PRISMA. La búsqueda de artículos se realizó en PubMed, LILACS, MEDLINE y PEDro, utilizando los descriptores neoplasia, cáncer, realidad virtual, rehabilitación y fisioterapia. Se consideraron elegibles los ensayos clínicos controlados y los estudios prospectivos publicados en portugués, inglés o español en los últimos 12 años (julio de 2010 a julio de 2022). Resultados: Se identificaron 94 estudios, de los cuales nueve fueron considerados elegibles para componer la muestra final. De los ensayos clínicos seleccionados, cinco usaron Nintendo Wii, dos usaron Xbox y uno usó gafas de realidad virtual. Los estudios muestran que la terapia de juego redujo los síntomas de ansiedad, fatiga y depresión, mejoró la coordinación motora fina y general y disminuyó el miedo a moverse. Sin embargo, no fue tan eficaz como la terapia tradicional para disminuir el dolor crónico. Conclusión: La terapia de juego tiene efectos positivos en variables relacionadas con la salud en pacientes con cáncer, destacando la disminución de la fatiga relacionada con el cáncer. Además, favorece la reducción del tiempo de hospitalización de los pacientes hospitalizados y aumenta la adherencia del paciente al tratamiento.


Subject(s)
Rehabilitation , Physical Therapy Modalities , Virtual Reality , Neoplasms
9.
Rev. Fac. Odontol. (B.Aires) ; 38(88): 57-64, 2023. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1552263

ABSTRACT

Objetivo: Comparar estrategias de autorregulación del aprendizaje en contextos virtuales de estudiantes de la carrera de odontología. Métodos: Participantes: estudiantes de 5 asignaturas de la carrera de odon-tología (N=1514). Instrumento: escala de auto-re-porte validada con 25 reactivos agrupados en 5 dimensiones: D1) Estrategias de planeación y control; D2) Atribuciones motivacionales; D3) Trabajo colabo-rativo con compañeros; D4) Apoyo del asesor en las tareas. La muestra se agrupó en 3: (G3) cursantes del último año de la carrera; (G2) de asignaturas in-termedias; (G1) de primer año. Se utilizaron: ANOVA de medidas repetidas y test de Tukey como post-hoc; tests de X2 y comparación de proporciones con post-hoc de Bonferroni. Resultados: Puntajes por grupo (media±DS-%): D1) G3=39,2±5,6-78,5%; G2=38,8±6,1-77,6%; G1=36,7±5,7-73,1%. D2) G3=14,4±5,2-57,4%; G2=15,5±5,1-61,9%; G1=14,8±5,6-59,3%. D3) G3=22,8±3,1-91,2%; G2=21,2±4,3-84,7%; G1=18,9±6,5­76,3%. D4) G3=15,5±4,5­61,9%; G2=15,8±4,6-63,1%; G1=16,4±4,0-65,8%. Diferencias significativas: entre G1 y G3 en D1 (p=0,014) y entre los tres grupos en D3 (p<0,001). G1 y G3 se diferenciaron (p<0,05) en cin-co de los 10 reactivos de D1 y en todos los reactivos de D3. Conclusiones: Los estudiantes de primer año reportaron menos estrategias de planeación y con-trol. El trabajo colaborativo mostró un incremento a lo largo de la carrera (AU)


Objective: To compare self-regulated learning strat-egies in virtual contexts (VC) among dental students. Methods: Participants: Undergraduate dental students attending five subjects. (N=1514). We used a validat-ed self-report scale with 25 items grouped into five dimensions: D1) planning and control strategies, D2) motivational attributes, D3) collaborative work with colleagues, and D4) support from the advisor Statistical analysis: The relative percentage of the max-imum score was calculated. Students were grouped into 3: those in the last year of their degree (G3), an intermediate group (G2), and freshmen (G1). We used repeated measures ANOVA and Tukey's post-hoc test to compare the relative weights of the dimensions; X2 test, proportion comparisons, and Bonferroni post-hoc test were used for comparisons. Results: Scores by group (mean±SD-%): D1) G3=39.2±5.6-78.5%; G2=38.8±6.1-77.6%; G1=36.7±5.7-73.1%. D2) G3=14.4±5.2-57.4%; G2=15.5±5.1-61.9%; G1=14.8±5.6-59.3%. D3) G3=22.8±3.1-91.2%; G2=21.2±4.3-84.7%; G1=18.9±6.5­76.3%. D4) G3=15.5±4.5­61.9%; G2=15.8±4.6-63.1%; G1=16.4±4.0­65.8%. Significant differences were observed between G1 and G3 on D1 (p=0.014), and between the three groups on D3 (p<0.001). G1 and G3 differed (p<0.05) in five of the 10 D1 items and in all D3 items. Conclusions: Freshmen reported the lowest number of planning and control strategies. Collaborative work increased throughout the career (AU)


Subject(s)
Humans , Male , Female , Students, Dental/psychology , Education, Distance/methods , Education, Dental/methods , Virtual Reality , Argentina , Schools, Dental , Surveys and Questionnaires , Analysis of Variance , Data Interpretation, Statistical
10.
Audiol., Commun. res ; 28: e2680, 2023. tab, graf
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1420266

ABSTRACT

RESUMO Objetivo comparar os sintomas da cinetose provocados por estímulo de realidade virtual, em voluntários com e sem histórico da doença. Métodos estudo analítico qualitativo e quantitativo, observacional transversal, prospectivo, realizado com voluntários com e sem histórico de cinetose, submetidos à imersão em realidade virtual com o uso de óculos de realidade aumentada. Antes e após a estimulação sensorial, o participante tinha a frequência respiratória (FR), a frequência cardíaca (FC) e pressão arterial sistólica (PAs) e diastólica (PAd) medidas. No primeiro dia, o voluntário foi exposto a um vídeo que simulava uma pessoa dentro de um carro, com predomínio de fluxo visual lateral. Após uma semana, uma animação de montanha russa, com predomínio de fluxo visual frontal. Durante a estimulação sensorial de dez minutos, uma nota de 0 a 10 era dada a cada 30 segundos para a intensidade do desconforto sentido pelo participante. Após, um questionário foi realizado para avaliação dos sintomas de cinetose. Resultados indivíduos com cinetose apresentaram maior intensidade de sintomas, tanto no experimento do carro (p=0,026), como na montanha russa (p=0,035). Não houve correlação entre cinetose e as variáveis FC, FR e PA. Os pacientes com cinetose atribuíram maiores notas de desconforto no curso das experiências, principalmente na experiência da montanha russa. Conclusão indivíduos com cinetose apresentam sintomas mais intensos quando submetidos a estímulos por realidade virtual, se comparados a indivíduos sem a doença.


ABSCTRACT Purpose to compare the symptoms of motion sickness caused by virtual reality stimulation in volunteers with and without history of the disease. Methods qualitative and analytical, observational, cross-sectional, and prospective study, approved by Research Ethics Committee, 3.443.429/19, with volunteers with and without history of motion sickness who were subjected to immersion in VR with the use of virtual reality glasses. Before and after sensory stimulation, the participant had respiratory rate (RF), heart rate (HR) and systolic blood pressure (PAs) and diastolic blood pressure (PAd) measured. On the first day, the volunteer was exposed to a video that simulated a person in a car, with a predominance of lateral visual flow. A week later, an animation of a roller coaster, with a predominance of frontal visual flow. During the 10-minute experiment, a score from 0 to 10 was given every 30 seconds for the intensity of the discomfort felt by the volunteer. A post-questionnaire was conducted to assess motion sickness symptoms. Results individuals with motion sickness history had a higher intensity of symptoms in the car (p = 0.026) and roller coaster experiment (p = 0.035). There was no correlation between motion sickness and the variables HR,FR,PA. Patients with motion sickness gave higher scores of discomfort throughout the experiments, mainly in the roller coaster experience. Conclusion individuals with motion sickness present more intense symptoms when subjected to stimuli by VR compared to controls without disease.


Subject(s)
Humans , Motion Sickness , Virtual Reality , Case-Control Studies , Surveys and Questionnaires
11.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1511476

ABSTRACT

Introdução: A gameterapia (GT) tem sido utilizada como método para estimular a prática de atividade física em indivíduos com fibrose cística (FC), podendo proporcionar melhora no sistema cardiorrespiratório e na adesão ao tratamento. Objetivo: analisar as repercussões clínicas da gameterapia no manejo de pacientes com FC. Métodos:Conduziu-se uma revisão sistemática de literatura nas seguintes bases de dados: PubMed, Embase, Scopus e MEDLINE via Ovid, utilizando-se os descritores:"Cystic fibrosis","video games" e seus cognatos, por meio da qual se incluíram estudos que descrevessem as repercussões do uso da GT em indivíduos com FC. Resultados: Foram identificados 293 estudos, sendo 7 selecionados ao final. Em 6 estudos, a frequência cardíaca alcançada durante a GT apresentou-se dentro dos padrões recomendados para treinamento. A avaliação do consumo máximo de oxigênio (VO2máx) foi realizada em 3 publicações, e este parâmetro apresentou níveis mais elevados em comparação ao identificado no teste de caminhada de seis minutos. Os consoles mais utilizados foram Nintendo Wii TM e Xbox 360 ™ e a intensidade na realização dos exercícios com a GT esteve entre moderada e intensa. A adesão dos indivíduos quanto a esse recurso também foi verificada, e a GT apresentou-se mais aceitável que outros e foi considerada lúdica. Conclusão: a GT se mostra uma intervenção capaz de gerar respostas fisiológicas que correspondem às necessidades de treinamento, além de maior adesão e satisfação dos indivíduos com FC em sua realização (AU),


Game therapy (GT) has been used as a method to encourage the practice of physical activity in individuals with cystic fibrosis (CF), which may provide improvement in the cardiorespiratory system and treatment adherence. Objective: analyze the clinical repercussions of game therapy in the management of patients with CF. Methods: A systematic review of the literature was carried out in the following databases: PubMed, Embase, Scopus and MEDLINE via Ovid, using the descriptors: "Cystic fibrosis", "video games" and their cognates, through which they included Studies describing the repercussions of the use of GT in individuals with CF were sought. Results: 293 studies were identified, seven of which were selected at the end. In six studies, the heart rate reached during the TG was within the recommended standards for training. The assessment of maximum oxygen consumption (VO2max) was performed in three publications, and this parameter showed higher levels compared to that identified in the six-minute walk test. The most used consoles were Nintendo WiiTM and Xbox 360™and the intensity in carrying out the exercises with the TG was moderate and intense. The individuals' adherence to this resource was also verified, and the GT was more acceptable than others and was considered playful. Conclusion: TG proves to be an intervention capable of generating physiological responses that correspond to training needs and greater adherence and satisfaction of individuals with CF in its performance (AU).


Subject(s)
Humans , Play and Playthings , Physical Therapy Modalities , Cystic Fibrosis/rehabilitation , Cystic Fibrosis/therapy , Virtual Reality
13.
Cuestiones infanc ; 23(1): 30-48, Mayo 27, 2022.
Article in Spanish | LILACS, UNISALUD, BINACIS | ID: biblio-1396134

ABSTRACT

El avance de la tecnología es constante, las redes sociales son de uso cotidiano y también una forma de vincularse con otros. La virtualidad llegó para quedarse, y con la pandemia por covid19 su uso se acrecentó. Esto implicó poner en marcha estrategias y herramientas para poder dar continuidad al trabajo clínico con niños y adolescentes. El presente trabajo da cuenta del recorrido terapéutico con una joven que presentaba autolesiones, tricotilomanía y trastornos alimenticios. Ante este cuadro de desvalimiento psíquico de la paciente, se advierten fallas en la constitución de la subjetividad y la perturbación en el sentimiento de estar vivo. A partir del relato de un tipo particular de juego en línea, los juegos de rol, se evidenció un cambio en la actitud de la paciente. La inclusión del material de dichos juegos en el trabajo terapéutico permitió desplegar elementos de su subjetividad AU


Technology's progress is constant. Social networks are the way of connecting with others daily. With the COVID 19 pandemic, virtuality increased noticeably and is here to stay. Different stra-tegies and tools were implemented in order to continue clinical work with children and teena-gers. This article develops the therapeutic work with a young woman who presented self-harm, trichotillomania (pulling out hair) and eating disorders. Given the patient ́s state of psychic hel-plessness, flaws in the constitution of subjectivity were noted, along with the disturbance in the feeling of being alive. Her sessions and stories were focused on role-playing online games. The inclusion of the mate-rial of those games in the therapy allowed to display elements of her subjectivity. Since then, a change in the patient's attitude was evidenced AU


L'avancement de la technologie est constant. Les réseaux sociaux sont le moyen quotidien de se connecter avec les autres. Avec la pandémie de COVID 19, la virtualité s'est développée rapidement et est là pour rester. Différentes stratégies et outils ont été mis en place afin de poursuivre le travail clinique auprès des enfants et des adolescentes. Cet article développe le travail thérapeutique auprès d'une jeunefemme qui présentait de l'automutilation, de la trichotillomanie (arracher les cheveux) et des troubles alimentaires. Face à ce tableau d'impuissance psychique du patient, on constate des défaillances dans la constitution de la subjectivité et des perturbations dans le sentiment d'être vivant.Ses sessions et ses histoires se sont concentrées sur les jeux de rôle en ligne. L'inclusion de ces jeux dans le travail thérapeutique a permis de montrer des éléments de leur subjectivité. De ces histoires de jeux, un changement dans l'attitude du patient était évident AU


O avanço da tecnologia é constante. As redes sociais são a maneira cotidiana de se conectar com os outros. Com a pandemia do COVID 19, a virtualidade cresceu rapidamente e veio para ficar. Diferentes estratégias e ferramentas foram implementadas para dar continuidade ao tra-balho clínico com crianças e adolescentes. O presente trabalho desenvolve a jornada tera-pêutica com uma jovem que apresentava automutilação, tricotilomania (arrancar o cabelo) e transtornos alimentares. Diante desse quadro de desamparo psíquico do paciente, observam-se falhas na constituição da subjetividade e perturbação no sentimento de estar vivo. Suas sessões e histórias se concentravam em jogos de RPG online. A inclusão desses jogos no trabalho terapêutico permitiu evidenciar elementos de sua subjetividade. A partir de então, evidenciou-se uma mudança na atitude do paciente AU


Subject(s)
Humans , Female , Adolescent , Psychology, Clinical , Video Games/psychology , Virtual Reality , Self-Injurious Behavior/psychology , COVID-19/epidemiology
14.
Odovtos (En línea) ; 24(1)abr. 2022.
Article in English | LILACS, SaludCR | ID: biblio-1386580

ABSTRACT

Abstract Currently, oral health issues are increasingly been addressed and virtual reality (VR) is being used as an aid in health areas. However, there is little evidence of VR being used in preventing oral health problems. To evaluate the effectiveness of VR in oral hygiene education. Three hundred pupils, aged between 9 and 12 years, received instructions in oral hygiene by immersion VR and they gave their opinions about the performed activities. Chi-square and Fisher's exact tests were applied, with a significance level of 5%. Part perception of oral hygiene showed no statistically significant difference (P>0.550). There was an increase in the use of dental floss (P<0.001), tongue brushing (P<0.001), and tooth brushing (P<0.001). Both drawings and comments made by participants related to oral hygiene were positive regarding the project. Conclusions: The use of VR in oral hygiene instruction was effective. Most participants increased brushing and flossing frequency and produced drawings related to oral hygiene. VR is effective and should be used in dentistry for teaching and prevention , especially with children, as it presents an interactive instructional space that can be approached in a playful way. This study presents dentists with a promising alternative for changing oral hygiene habits.


Resumen Actualmente, los problemas de salud bucal se abordan cada vez más y la realidad virtual (RV) se utiliza como ayuda en las áreas de salud. Sin embargo, hay poca evidencia de que la RV se utilice para prevenir problemas de salud bucal. Evaluar la efectividad de la RV en la educación en higiene bucal. Trescientos alumnos, con edades comprendidas entre los 9 y los 12 años, recibieron instrucciones en higiene bucal por inmersión VR y opinaron sobre las actividades realizadas. Se aplicaron las pruebas de Chi-cuadrado y exacta de Fisher, con un nivel de significancia del 5%. La percepción parcial de la higiene bucal no mostró diferencias estadísticamente significativas (P>0,550). Hubo un aumento en el uso de hilo dental (P<0,001), cepillado de la lengua (P<0,001) y cepillado de dientes (P<0,001). Tanto los dibujos como los comentarios de los participantes relacionados con la higiene bucal fueron positivos con respecto al proyecto. Conclusiones: El uso de la RV en la instrucción de higiene bucal fue eficaz. La mayoría de los participantes aumentaron la frecuencia de cepillado y uso del hilo dental y produjeron dibujos relacionados con la higiene bucal. La realidad virtual es eficaz y debe utilizarse en odontología para la enseñanza y la prevención, especialmente con los niños, ya que presenta un espacio educativo interactivo que se puede abordar de manera lúdica. Este estudio presenta a los odontólogos una alternativa prometedora para cambiar los hábitos de higiene bucal.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child , Oral Health/education , Virtual Reality , School Health Services
16.
Arq. ciências saúde UNIPAR ; 26(1): 13-21, Jan-Abr. 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1362662

ABSTRACT

O objetivo desse artigo é relatar os resultados de um programa de exercícios para indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos, utilizando diferentes exergames como ferramentas pedagógicas. A intervenção foi realizada com a participação de 26 indivíduos adultos com deficiências cognitivas e transtornos com idades entre 25 e 59 anos. A pesquisa de abordagem qualitativa, de cunho exploratória, a qual foram utilizados a entrevista semiestruturada e o diário de campo como instrumentos de pesquisa. Para interação com os exergames, foram utilizados os consoles Xbox 360 com Kinect, Xbox One com Kinect e Nintendo Wii U. As intervenções foram realizadas no Exergame Lab Brazil, na Escola Superior de Educação Física da UFPel, por um período de duas horas, uma vez por semana, totalizando 25 encontros. A utilização de Exergames tem grande potencial, tanto nos aspectos relacionados à viabilidade, por ser uma tecnologia de baixo custo e de fácil implementação, quanto nos resultados esperados. O Just Dance e o Kinect Sports foram os games que mais contribuíram nesta pesquisa. Os participantes da pesquisa ganharam independência e socialização, bem como melhoraram as habilidades específicas em cada game. Além disso, a possibilidade de utilização dos Exergames em casa também poderá auxiliar pais e responsáveis a melhorar aspectos da vida diária de adultos com deficiências cognitivas e transtornos.


The purpose of this article is to report the results of an exercise program for adults with cognitive disabilities and disorders using different exergames as pedagogical tools. The intervention was carried out with the participation of 26 individuals with cognitive disabilities and disorders aged between 25 and 59 years old. The exploratory, qualitative research used a semi-structured interview and a field diary as research instruments. The Xbox 360 with Kinect, Xbox One with Kinect and Nintendo Wii U consoles were used for the interactions with the exergames. The interventions were carried out at Exergame Lab Brazil, at the Physical Education School at UFPel, for a period of two hours, once a week, totaling 25 meetings. The use of Exergames presents great potential, both in relation to feasibility, since it is a low-cost, easy-to-implement technology, and in terms of expected results. Just Dance and Kinect Sports were the games that contributed most to this research. Research participants gained independence and socialization, as well as the improvement of specific skills in each game. In addition, the possibility of using Exergames at home can also help parents and guardians to improve aspects of the daily life of adults with cognitive disabilities and disorders.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Adult , Middle Aged , Cognitive Dysfunction/therapy , Digital Inclusion , Health Promotion , Socialization , Syndrome , Teaching , Behavior , Exercise , Early Intervention, Educational , Video Games , Exercise Therapy/education , Virtual Reality , Mental Disorders/therapy
17.
Int. j. morphol ; 40(1): 30-36, feb. 2022. ilus, tab
Article in Spanish | LILACS | ID: biblio-1385573

ABSTRACT

RESUMEN: El estudio de la anatomía humana, ha transcendido con diversos recursos y escenarios. El objetivo fue compararlos estudios publicados sobre prácticas de laboratorio tradicionales con nuevas tecnologías para el estudio del cuerpo humano en estudiantes de medicina. Se realizó revisión sistemática y meta-análisis. Cuatro revisores efectuaron búsqueda sistemática y exhaustiva de la literatura, a partir de la localización y selección de 54 estudios primarios publicados en diez bases de datos, tres revisores cegados evaluaron calidad metodológica de 33 estudios, con listas de chequeo para la evaluación crítica de la validez interna, según tipo de estudio y el cuarto revisor cegado, calculó grado de acuerdo entre revisores con Kappa de Fleiss y valoró riesgo de sesgo, sensibilidad, heterogeneidad y análisis combinado a través del Software RevMan 5.4. Se obtuvo revisión sistemática cualitativa y combinación mediante métodos estadísticos de los resultados con meta-análisis de siete estudios primarios, con muestra de 465 participantes, 260 expuestos a laboratorios tradicionales y 205 a nuevas tecnologías. Encontrando satisfacción del proceso y resultados positivos de aprendizaje comprensión y aplicación con favorabilidad inicial a las prácticas tradicionales no significativa al valorar los intervalos de confianza. Así, el contraste entre métodos para estas prácticas reveló desenlaces relacionados con reacciones físico-emocionales, focalización en el constructo rendimiento académico y con los procesos de aprendizaje. Concluyendo que los laboratorios con nuevas tecnologías para estudio de anatomía, no impactan en forma prerrogativa a los estudiantes, dada su experiencia favorable con los laboratorios tradicionales, y pueden emplearse como una estrategia útil complementaria.


SUMMARY: The study of human anatomy has transcended with various resources and scenarios. The objective was to compare published studies on traditional laboratory practices with new technologies for the study of the human body in medical students. A systematic review and meta-analysis were carried out. Four reviewers carried out a systematic and exhaustive search of the literature, based on the location and selection of 54 primary studies published in ten databases, three reviewers evaluated the methodological quality of 33 studies, with checklists for the critical evaluation of internal validity, according to type of study. The fourth blinded reviewer, calculated degree of agreement between reviewers with Kappa de Fleiss and assessed risk of bias, sensitivity, heterogeneity and combined analysis using RevMan 5.4. A qualitative systematic review and combination by statistical methods of the results were obtained with meta-analysis of seven primary studies, with a sample of 465 participants, 260 exposed to traditional laboratories and 205 to new technologies. Finding satisfaction with the process and positive results of learning, understanding and application, with initial favorability to traditional practices not significant when assessing the confidence intervals. Thus, the contrast between methods for these practices revealed outcomes related to physical-emotional reactions, focus on the academic performance construct and with the learning processes. Concluding that laboratories with new technologies for the study of anatomy do not prerogatively impact students, given their favorable experience with traditional laboratories, and can be used as a useful complementary strategy.


Subject(s)
Humans , Students, Medical , Virtual Reality , Anatomy/education , Laboratories/trends , Cadaver
18.
Fisioter. Bras ; 22(6): 859-870, Fevereiro 7, 2022.
Article in Portuguese | LILACS | ID: biblio-1358288

ABSTRACT

Objetivo: Avaliar os efeitos da realidade virtual sobre a funcionalidade da marcha e percepção de mudança de indivíduos com hemiparesia crônica. Métodos: Estudo clínico piloto do tipo experimental, longitudinal, prospectivo e de braço único. A amostra foi composta por indivíduos hemiparéticos submetidos ao treinamento funcional em ambiente de realidade virtual (RV). Na avaliação inicial (AV1) utilizou-se o Timed Up and Go (TUG) para análise da mobilidade e após 12 sessões de RV, na avaliação final (AV2), acrescentou-se a Escala de Mudança Percebida (EMP). Para verificar a normalidade dos dados utilizou-se o teste de Shapiro-Wilk, o teste T-Student ou de Wilcoxon para comparar os dados (p ≤ 0,05) e o Effect Size (ES) pela fórmula de Cohen (d) para o tamanho do efeito. Resultados: Dez indivíduos hemiparéticos (64,6 ± 9,53 anos) realizaram o TUG (AV1) em 14,59 ± 5,03 segundos e AV2 em 13,96 ± 4,64 segundos (p = 0,18) e o EF teve efeito insignificante (d = 0,14). O jogo Free Step apresentou diferença significativa entre a primeira e última sessão (p = 0,004) e na EMP os valores obtidos foram de 2,57 ± 0,3 de três pontos. Conclusão: A RV não promoveu melhora significante na mobilidade funcional, mas os indivíduos relataram mudanças positivas em alguns componentes da EMP. (AU)


Subject(s)
Virtual Reality , Gait , Paresis , Physical Therapy Modalities , Stroke
19.
Online braz. j. nurs. (Online) ; 21: e20226588, 01 jan 2022. ilus, tab
Article in English, Spanish, Portuguese | LILACS, BDENF | ID: biblio-1412027

ABSTRACT

OBJETIVO: Descrever o uso da realidade virtual durante a punção venosa em crianças hospitalizadas. MÉTODO: Estudo descritivo, de abordagem quantitativa, realizado por meio de observação da punção venosa em crianças em uso de óculos de realidade virtual, em uma unidade de internação pediátrica de um hospital da região noroeste do Paraná. Os dados foram coletados no período de agosto a setembro de 2019. RESULTADOS: Foram observadas 16 crianças com idades entre quatro e oito anos que receberam o procedimento concomitante ao uso dos óculos. Os escores de dor foram predominantemente leves em ambas as faixas etárias e o comportamento psicotomotor mais evidenciado foi um desconforto pequeno. CONCLUSÃO: O estudo demonstrou que as punções realizadas com o uso da realidade virtual apresentaram escores de dor leves e no tangente ao manejo da dor, seu uso pode ser uma alternativa benéfica dentro da assistência pediátrica na realização de procedimentos dolorosos.


OBJECTIVE: To describe the use of Virtual Reality during venipuncture procedures in hospitalized children. METHOD: A descriptive study with a quantitative approach, carried out through observation of venipuncture procedures in children using Virtual Reality glasses at a pediatric inpatient unit of a hospital in the Northwest region of Paraná. The data were collected from August to September 2019. RESULTS: A total of 16 children were observed, aged between four and eight years old and who were subjected to the procedure along with use of the glasses. The pain scores were predominantly mild in both age groups and the most evident psychomotor behavior was minor discomfort. CONCLUSION: The study showed that the punctures performed using Virtual Reality presented mild pain scores and that, in terms of pain management, its use can be a beneficial alternative within pediatric care in the performance of painful procedures.


OBJETIVO: Describir el uso de la realidad virtual durante la venopunción en niños hospitalizados. MÉTODO: Estudio descriptivo, con enfoque cuantitativo, realizado mediante la observación de la venopunción en niños que usaban lentes de realidad virtual, en una unidad de hospitalización pediátrica de un hospital en la región noroeste de Paraná. Los datos se recolectaron de agosto a septiembre de 2019. RESULTADOS: se observaron 16 niños de cuatro a ocho años que recibieron el procedimiento concomitantemente con el uso de lentes. En ambas franjas etarias predominaron los puntajes de dolor leves y el comportamiento psicomotor más evidente fue el malestar leve. CONCLUSIÓN: El estudio demostró que las punciones realizadas durante el uso de realidad virtual presentaron puntajes de dolor leve y en lo que respecta al manejo del dolor, su uso puede ser una alternativa beneficiosa dentro de la atención pediátrica en la realización de procedimientos dolorosos.


Subject(s)
Humans , Male , Female , Child, Preschool , Child , Punctures , Child, Hospitalized , Virtual Reality , Pain Management , Hospitalization , Injections, Intravenous
20.
Philippine Journal of Health Research and Development ; (4): 75-83, 2022.
Article in English | WPRIM | ID: wpr-987608

ABSTRACT

Background@#Posttraumatic stress disorder (PTSD) is a condition involving the manifestation of negative biological, behavioral, affective, and cognitive responses to a triggering event or stimulus. In the Philippines, PTSD can be caused by typhoon-related trauma which is borne out of the country's relative proneness to this natural disaster. Research has shown that PTSD can be effectively mitigated through prolonged exposure therapy. Contemporary studies have also shown promise in the utility of virtual reality as a tool for aiding prolonged exposure therapy. @*Objectives@#To address current research gaps, the study intended to discuss the development of an adjunct virtual reality tool (Typhoon VRET) whose elements were mainly derived using data from narrative review and a consultation interview with a Filipino psychotherapy practitioner. @*Methodology@#The study utilized in-depth literature review and consultation interview with a Filipino trauma response specialist as primary sources of data. Key themes and findings were virtually represented through Unity, Blender, and Cardboard SDK. @*Results@#The Typhoon VRET features a relaxation scene, a rescue scene, and a typical Filipino house that showcases cultural elements so as to stimulate clients' traumatic reminders and fear structures. Users are given the option to control the environment, including the strength and volume of the flooding, wind, and rain. @*Conclusion@#Virtual reality could may be an adjunct tool to aid in addressing typhoon-related trauma among Filipinos. Several recommendations are provided in improving the technical features of the tool and integrating it into psychotherapy practice.


Subject(s)
Virtual Reality , Stress Disorders, Post-Traumatic
SELECTION OF CITATIONS
SEARCH DETAIL